mercoledì 9 ottobre 2019

inn

«perché sono qui, schifezza?»
«ecco, io...»
«... e cos'era quel treno?»
«è colpa dei lupi.»
«i lupi?»
«negli ultimi giorni hanno distrutto tutto quanto, signorotto.»
«per quale motivo?»
«cercano quelle come me.
negli ultimi giorni ne hanno rapite molte. - griii -»

all'inizio del secolo scorso, un antropologo e linguista russo, vladimir propp, individuò uno schema generale comune a tutte le fiabe, con dei personaggi-tipo - tra cui l'eroe, l'aiutante, la principessa, l'antagonista, il mandante, ecc - e una serie di momenti comuni a tutti i racconti popolari, che si possono riassumere in quattro punti: a) equilibrio iniziale; b) rottura dell'equilibrio iniziale; c) peripezie dell'eroe; d) ristabilimento dell'equilibrio.

inn è l'esempio perfetto di viaggio dell'eroe, una storia che prende la struttura dell'avventura fantasy e ci modella sopra un sorprendente e straniante romanzo surreale, metanarrativo, in cui lo spazio è quello della gabbia della tavola e i tempi si allungano nei momenti in cui i personaggi battibeccano tra loro e si contraggono nelle sequenze più concitate.


quello che succede, in breve, è che un uomo si ritrova improvvisamente in un mondo oscuro, vuoto, quasi incomprensibile. non sa come è arrivato lì e perché, ma quando incontra una piccola creatura fatta di luce, un lume appunto, che gli chiede aiuto contro i lupi che assalgono e distruggono i lumi, l'uomo decide di aiutarla. da questo momento incontra amici e nemici (personaggi stranissimi tra cui un tizio con la testa a forma di candela che mi ha fatto venire in mente il principe robot di saga, o lo spadaccino che ricorda tanto il papero herbert de la fortezza), crea una strana combriccola - i cui dialoghi, va detto, a volte sono davvero troppo lunghi e poco intonati al contesto - affronta prove difficilissime con coraggio e determinazione.

ma il vero punto di forza di questo librone di più di trecento pagine è la ricerca grafica su cui si basa - come dicevo prima - la metanarrazione stessa: i personaggi del fumetto sanno di essere personaggi di un fumetto, creati da un autore e costretti a muoversi nello spazio - e nei tempi - delle tavole.
jacopo starace divide per lo più le pagine nella classica griglia da sei vignette, raramente il vuoto che intravediamo dietro i personaggi - che insieme ai lumi sono gli unici elementi completamente bianchi - si espande in spash page così ricche di dettagli (la scena delle barche, che incontrate quasi subito durante la lettura è capace di farvi venire le vertigini) da rendere ancora più opprimente il senso di vuoto e oscurità che caratterizza tutta la narrazione.


come sempre eris edizioni e progetto stigma si confermano come migliori cacciatori di esordienti capaci fin dalle loro prime opere di creare un linguaggio e un immaginario visivo originale e definito (vedi itero perpetuo e dogmadrome, giusto per fare due esempi tra i miei preferiti), capace di scardinare i canoni non solo di alcuni generi classici - il fantasy in questo caso - ma sopratutto del fumetto stesso e di ridefinire il concetto di narrazione per immagini.

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